![]() ![]() FH3 => Macromedia Freehand ver.3 Drawing FH11 => Macromedia FreehandMX ver.11 Dosya FH10 => Macromedia Freehand ver.10 Dosya FAQ => Frequently Asked Questions (sikça sorulan sorular) EPT => Encapsulated PostScript Interchange TIFF Preview (Adobe) EPSI => Encapsulated PostScript Interchange Format (Adobe) EPS3 => Level III Encapsulated PostScript (Adobe) EPS2 => Level II Encapsulated PostScript (Adobe) DSC 2.0 formatı spot renk kanalları ve bir alfa kanalı içeren Photoshop CMYK görüntülerinin gönderilmesi için kullanılır. DSC 1.0 versiyonu, CMYK ve çok kanallı dosyalar için renk ayrımlarını kaydetmenize izin verir. Kendi sıkıştırma tekniğini kullanması yanında, JPEG sıkıştırmayı da destekler. Renkli EPS formatı, CMYK, RGB ayırımlı olarak çalışabilir ve Alpha (key) kanalı bulunmaz, Çok yüksek çözümlemelerde (maksimum 3600x3600 pixel) ve 24 bit renk derinliğinde (CMYK, 32 bit) çalışır. EPS PostScript, uygulaması ile en karmaşık sayfa düzenlerini (yazı, grafik, resim içeren) kolaylaştırmıştır. EPS, Adobe firmasının geliştirdiği, vektör ve noktacık tabanlı çalışabilen, grafik, illüstrasyon ve sayfa düzeni amaçlı, grafik, resim, formatıdır. EDML => Macromedia Dreamweaver MX Extension Dosya DXR => Macromedia Director Korunan Movie Dosyasi DXF => AutoCAD Drawing Interchange Format DWT => Macromedia Dreamweaver Template Dosya DWS => Macromedia Dreamweaver Site Tanimlama Dosyasi Microsoft Word ya da Microsoft WordPad programiyla yaratılırlar. DOC => Biçimlendirilmiş metin/yazı karakterleri içeren dosyalardır. DLC => Discreet 3ds max Animation Controller Dosya DIZ => Zip dosyalarinda açiklama text dosyalari DDS => Adobe Photoshop Compressed Textures CXT => Macromedia Director Protected Cast File CMYK => Raw Cyan, Magenta, Sarı ve Siyah Örnekler C3D => Cult3D Designer Intermediate File Örn: Yapmaaa = Yapm3a) sıkıştırmasını kullanabilir. RLE (Run Lenght Encoding)(Bitmap imajlarda kullanılan bir sıkıştırma tekniği olup birbirini takip eden aynı karakterlerin kaç tane olduğunu yazan bir sıkıştırma tekniğidir. Genellikle Video Editing programlarda frame'lerin ayrıştırılıması için kullanılır. Görüntü kaybı olmaması istenen durumlarda kullanılır ancak pek tercih edilmez. 8, 16 ve 24 bit renk detayı ile üretilebilen bu formatın belki de en büyük sıkıntısı disk üzerinde çok fazla yer kaplamasıdır. BMP => Microsoft tarafından Windows ve DOS uyumlu bilgisayarlar için üretilmiş, bitmap yani pixel tabanlı (noktacık) imaj formatıdır. ARS => Adobe After Effects Render Ayarları APIN => Adobe InDesign Import/Export Filter AOM => Adobe After Effects Output Ayarları ANI => Microsoft Windows Animated Cursor AMX => Adobe After Effects Motion Exchange Dosya AI7 => Generic Encapsulated PostScript Graphic Format AI6 => Generic Encapsulated PostScript Graphic Format AI5 => Generic Encapsulated PostScript Graphic Format AI4 => Generic Encapsulated PostScript Graphic Format AI3 => Generic Encapsulated PostScript Graphic Format AI => Adobe Illustrator Vectorel Grafik Dosyası ![]() AHS => Adobe Photoshop Halftone Ekranları AEP => Adobe After Effects Proje Dosyası ZIP ve RAR sıkıştıma formatlarına göre daha iyi sonuç verir. (these are available after bm = bmesh.İşte size bi dünya dosya uzantısı eğersizde de burda olmayan uzantılar varsa bana yaszın ekleyelim burada buluşalım Similar to om_edit_mesh() and bmesh.update_edit_mesh() we also have bm.from_mesh() and bm.to_mesh() which allow us to edit the mesh data while the object remains in object mode. ![]() If you directly alter the object data while the object is in edit mode then those changes will be lost as the bmesh edit_mesh will overwrite any changes upon exiting edit mode. The function om_edit_mesh() makes a copy of the mesh data that you can make changes to while the object is in edit mode, the changes you make remain in this copy until you call bmesh.update_edit_mesh(), this lets you add 10,000 faces and then do one refresh to reduce the amount of drawing/copying needed. Instead of directly editing the mesh data, it is preferred to use the extra functionality provided in the bmesh module. You shouldn't see any difference yet, now enter odata.update()Īnd you will see one of the edges is now across the top face and not on the side. To see this working, start with a default cube in wireframe shading and enter the following into a python console. When you add or alter edges or polygons you need to use () to see the changes in the 3dview. The mesh data used by an object is stored within object.data, the most obvious data being stored within the vertices, edges and polygons properties. ![]()
0 Comments
Leave a Reply. |
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. ArchivesCategories |